Интервюта

[Част Първа] Интервю с Илиян Илиев „Whisper“ – един от създателите на Списанието за компютърни игри „Gamer’s Workshop“ (1998-2008)

0
Споделяния
0Точки

Списанието за компютърни игри „Gamer’s Workshop“ (1998-2008) си остава еталон за качество: интервю с един от неговите създатели – Илиян Илиев „Whisper“ и ексклузивно само при нас днес

Светът навън наистина полудя! Тръмп се кани да взриви Иран до няколко дни, Израел е на път да скъса дипломатическите си отношения с Франция, а Путин и китайския му колега се съюзяват срещу Америка! Определено в такова бъдеще на глобална световна война нищо добро не ни чака. И ако все пак, спасение има, то би се криело само в миналото, само във вече познатото, само в онова, което с умиление и до преди няколко години всички помнихме и обичахме.

***

Нашият сайт си постави да търси и издирва подобни спомени за своите читатели и тук при нас вече четохме статии за любимите ни книги-игри от миналото, за ролевите игри „Ендивал“ и „Аксиом“, а очаквайте скоро и завръщане онлайн на най-големия форум за игри от 2001, Форумът на RPG-bg.NET и много други! Поводът за настоящата ни среща с Whisper е именно тази – да разкрием, и ако трябва по коренно различен начин, миналото и да разровим из събитията на най-четеното и обсъждано списание за компютърни игри от едно време, невероятното и понякога дори обожествявано списание „Gamer’s Workshop“.

Макар това списание да спира да излиза още през Февруари 2008, когато на будките за вестници четем неговия последен брой, списанието все още смущава съня и спомените на феновете, които не спаха, а четяха за любимите си игри и в едно време на интернет през модем, на култовата mIRC, на дните без Steam и без GOG и на всички ония, които още ползваха дискове (CDs).

Но какво би било едно интервю за култово списание без неговите култови фенове, за тази цел към днешния ни гост, Илиян Илиев Whisper сме подготвили, както наши въпроси и от кухнята на сайта ни Knigi-Igri.NET, така и уникални въпроси, за които сондирахме мнения из някогашните фенове.

***

Въпроси до Whisper от нас на Knigi-Igri.NET – т.е. въпросите на моя милост – Yann Gamgee:

Илияне, здравей и добре дошъл на нашия сайт за игри. С теб лично ме свързва познанство не за компютърни игри, а се знаем по-скоро от играта D&D, дори мисля, че сме играли на нея заедно 1 или 2 пъти, вероятно с теб, с мен и с наши общи приятели като Владо Стоичков и други. В крайна сметка, в Gamer’s Workshop „Илиян Илиев“ беше „гурото на ролевите игри“ (RPGs), искаш ли така да те представим на феновете днес, или ти самият се свързваш с далеч повече неща от това?!

– Здравей Яне и привет на всички читатели на Knigi-igri.net! Илиян Илиев навремето беше едно обикновено момче, което обичаше да чете научна фантастика и фентъзи, да играе компютърни игри, и отделно да играе ролеви игри. Именно влечението ми по тези занимания ме събра с другите „луди“, с които направихме списанието.

***

Кои бяхте началният екип създатели на списанието, кои бяха ония мистични 4 човека, разкажи ни какво и как Ви събра тогава!

– По мои спомени (но аз много не им се доверявам вече, че надхвърлих 50-така) бяхме 3-ма души, а не 4-ма. Аз, Александър „Сашо“ от Видин, чиято фамилия не си спомням, с който ме запозна жена ми, и мисля, че той ме запозна с Ангел, чиято фамилия също не помня. ☹ Цялата мистичност беше, че три млади и доста неопитни момчета – аз от Враца, Сашо от Видин и Ачо от Монтана (СЕВЕРОЗАПАДА ПОМНИ!), с любов към игрите и никакъв реален житейски опит, от дума на дума решихме, че ще правим списание. През ония години интересните неща се случваха без много планиране, а с повече решителност и стискане на зъби.

***

Защо самият Деян Димитров-Freeman се появи по-късно в екипа на списанието, а стана редактор?

– Дидо имаше офис в същата сграда, в която и ние се бяхме нанесли и установихме редакцията си. Реално нямам спомен как се свързахме един с друг, мисля че буквално се срещнахме на входа и се заговорихме, но може и да бъркам. Той очевидно беше на същия акъл като нас и не беше трудно да се слепим. А как е станал главен редактор – ми ние нямахме 😊. Никой от нас не беше филолог, никой от нас не владееше хубавия ни език на необходимото ниво, за да списва списание (бидейки продукти на северозападната образователна система) и така. Дидо владееше писмения език по-добре от нас – стана редактор.

***

Носят се слухове, че самото списание е било издавано на загуба, а все пак е било култово, защо?

– Ами аз нямам спомен списанието някога да е било на печалба. По онова време първо беше немислимо да си никой на този пазар и да си намериш рекламодатели/финансиране. Освен това ние бяхме правили сметки (къде прави, къде криви), че за да бъде на печалба списанието, трябва да продаваме над 85% (дали не беше и повече!) от тиража му, което беше практически невъзможно. Представи си някакви момчета, без никакъв опит и финансов гръб, отиват при разпространителска компания и й казват „ИМАМЕ НАЙ-ЯКОТО СПИСАНИЕ ЗА КОМПЮТЪРНИ ИГРИ, ДЕЙСТВАМЕ ЛИ?“

Тогава аз работех точно във фирма, която се занимаваше с разпространение на вестници и списания, и благодарение на този контакт изобщо успяхме да отлепим. Само за контекст ще отбележа, че точно 95-та – 98-ма година беше абсолютен бум ма печатните медии – имаше стотици вестници и списания, на всякаква тематика. Интернета тъкмо прохождаше и хората ве още се информираха основно от печатни изделия. Беше доста трудно изобщо да намериш кой да те пусне на пазара, камо ли да си успешен.

***

Илияне, ти самият остана ли до 2008 в списанието, т.е. до самия му край, но предполагам е така?

– Не, така се развиха нещата, че напуснах доста преди това. Ако не ме лъже паметта последните 3-4 години от живота на списанието бяха без мен.

***

Какво се случи с домейн Games.BG след 2008 и защо и там списанието спря да поддържа игрите?

– На този въпрос също не мога да дам отговор, тъй като вече не бях част от редакционния екип. Може би Дидо би имал повече информация.

***

Списанието искаше да не бъде просто списание, а „лайф-стайл Егоист на PC списанията“, и успя?

– В интерес на истината списанието искаше да бъде истинско геймърско списание и то основно за компютърни игри, поне такава беше първоначалната ни идея. Постепенно с привличането на още хора в екипа започнахме да пишем и за конзолни игри, и за ролеви игри, и за игри с карти, и за хардуер. Едва на по-късен етап, но не мога да определя точно кога, списанието започна да се променя от хардкор геймърско списание в лайфстайл геймърско списание. Горе долу по-това време аз се оттеглих.

***

Когато днес, виж началото на статията, светът отива на кино, дали пък Gamer’s Workshop не беше класи на всичко изживяно преди години и с оглед не само, че няма да се повтори, но и ни учеше на нещо. Особено, че ние тогава директно попивахме наученото, вместо да хейтим и спорим за него?

– За всеки това списание беше и е нещо различно. Много хора ни четяха религиозно и ни се доверяваха на оценките и се вслушваха в мненията ни. Дали винаги сме били прави – едва ли! Все пак всяка статия е малко или повече субективно мнение. Нямаше толкова „хейтене“ (много я ненавиждам тази дума), колкото имаше повече фенщина – феновете на „Мастър геймс“ срещу феновете на „ПиСи мания“ срещу нашите фенове. Но това си бяха нормални неща мисля. Днешно време е доста по-ужасно цялото това нещо заради социалните мрежи и платформи. През онези години пишеш хартиено писмо, имейл или постваш на форума, нямаше шеърване, лайкване и подобни глупотевини 😊.

***

Разкажи ни повече сега за читателските Ви писма – ти беше ли удивен от активността им тогава?

– Истината е, че поне за мен това беше основната мотивация да продължавам да правя това, което правех, докато го правех. Самият факт, че доста други хора споделят същите интереси като теб и имат сходно мнение и ти можеш да споделиш с тях твоето вълнение от ново яко заглавие, или да им подскажеш как да минат някой труден пъзел/проблем в дадена игра беше доста вдъхновяващ. Не можехме да подобрим живота (в буквалния смисъл)на хората в онези ужасни години, но можехме да внесем малко повечко радост и смисъл 😊. Много радост ни доставяха и чувство за смисленост.

С какво се занимаваш днес и онова време липсва ли ти? Би ли повторил всичко, ако можеше?!

– На първата част на въпроса ти ще се въздържа в момента да отговарям, защото съм в преходен период 😊. Дали бих повторил всичко – абсолютно. Въпреки всички трудности, проблеми, несгоди и ядове, които претърпяхме всички, свързани със списанието, това си остава едно от важните за мен периоди от живота ми, които ме е оформил и повел по пътя, по който смело ходя днес.

***

Въпроси до Whisper от Иван Димитров от София – Айвън Фогър:

Как се роди идеята за списанието? Как се събрахте и стартирахте? Какви бяха първите трудности, които изпитахте и как ги преодоляхте?

– Привет Иване! Отговорът е доста тривиален – просто на няколко излизания на кръчма, докато си говорехме за всякакви неща постепенно почнахме да подхвърляме тази идея, докато в един момент не решихме – ПРАВИМ ГО. Аз имах контакти в разпространителска фирма, Сашо каза, че може да осигури пари, Ангел разбираше от Photoshop и Adobe. Без изобщо да се замислим за това в какво се впускаме, решихме че имаме достатъчно предпоставки да успеем. И Донякъде бяхме прави – както писах и по-горе, много често правилните решения не са най-добре обмислените решения. Понякога човек трябва да вярва на лудостта в главата си, макар че в повечето случаи това да не е най-разумното решение. 😊

А що се отнася до трудностите – те бяха толкова, че дори не мога да ги изброя всички.

Нямахме достъп до издатели и игри – всичко което искахме да пишем, трябваше да ходим да го търсим или от Славейков, или от познати с ADSL връзка (да е жив и здрав Yeti, а впоследствие и HEADOFF). Понякога игрите не вървяха, защото бяха пиратски версии, разбира се – я crack-ът не работи, я некой файл е повреден, я диска е прецакан. Достъпът до интернет също беше доста труден – с тогавашните модеми да посъбереш информация от интернет на моменти беше цяло приключение. Търсенето и договарянето с печатница и разпространители – никой от нас нищо не разбираше от логистика, печат, разпространение (тук имах малък бонус, но все пак). Всичко учехме в движение. Дълги години не взимахме пари за работата, която вършим, така че трябваше да съвместяваме този проект с истинска работа 😊. Нямахме много читави компютри, защото беше зората на гейминга у нас. Спомням си първата nVidia 256 като взехме някъде 2000-та година, как я гледахме като Индиана Джоунс кивотът 😊. Трудностите бяха много, но меракът ни беше по-силен.

***

Как избирахте игрите? Получавали ли сте дискове например от Пулсар и правили ли сте поръчкови ревюта или сте си избирали заглавията и сте си давали личната обективна оценка?

– Игрите ги избирахме по собствено желание. Особено първите години нямахме никакъв шанс да се свържем с който и да било издател/разпространител – просто бизнес средата не предполагаше това. Пишехме каквото нас ни вълнува, играехме игрите които нас ни интересуваха. Естествено, с течение на времето започнахме да се съобразяваме и с желанията и нуждите и на читателите – все пак те ни позволявах до голяма степен да правим това, което правехме.

В по-голямата част от времето това което пишехме беше нашето лично мнение за нас лично вълнуващи ни заглавия.

Но, за жалост в един момент трябваше да се търси и финансова подкрепа, и да опирахме до Пулсар и да, писали сме поръчкови статии, но се стараехме да бъдат минимално количество и да сме максимално обективни, доколкото беше възможно. В един период от около 2 години аз дори работех в Пулсар и се опитвах да създам по-силна връзка между тях и списанието, за да можем да сме си взаимно полезни. Резултатите от това са спорни 😊. Тъжната истина е, че трябва да си финансово изключително независим, за да можеш да си позволиш да споделяш обективно лично мнение в този бизнес – това беше вярно и тогава, още по-вярно е и днес.

***

Как се синхронизирахте кой за кои заглавия да пише? Предполагам, че всеки е имал лични предпочитания към определени жанрове или заглавия. Как се договаряхте, ако двама или повече автора искат да пишат за определена игра?

– Ахахах, синхронизиране е силна дума. В редакцията винаги цареше пълен, нека го наречем творчески хаос. Разбира се, че всеки си имаше собствени предпочитания и за някои от игрите нямаше никакви спорове кой ще играе и пише за тях. За други обаче имаше и доста често споровете се решаваха с дуели/детмачове/избери си друга форма на мерене на кой е по-добър в даденото заглавие. Понякога решението се взимаше след дуел на Heroes 3, Quake II или Starcraft. Това бяха основните арбитри при нас. Unreal Tournament също. Победителя избира, загубилият изпълнява 😊.

***

Геймърските машини винаги са били скъпи – вие лични компютри ли ползвахте или имахте такива в редакцията и на тях разигравахте игрите? Как тествахте игрите в мрежа?

– В началото бяха лични компютри, естествено. Постепенно (част по част) сглобихме няколко по-здрави машини за по-сериозни игри. Някои от игрите ги цъкахме и писахме за тях от вкъщи, други ги „работехме“ изцяло в редакцията. Мрежовата игра основно се тестваше в редакцията, където имахме 3-4 машини в мрежа, но ходехме и правехме нощни мрежи по клубовете доста често – къде заради „работа“, къде заради „удоволствие.

***

Какво ти е мнението за авторските материали, базирани на разиграване и тестване на играта срещу превод на материали от чужд език? </h4>

– Това е доста сложен въпрос, който за нас имаше много нюанси. Личното мнение и обективната оценка бяха най-важни за нас, но те не винаги бяха достатъчни. Тъй като бяхме откъснати от игралния свят – нямахме достъп до разработчици, дизайнери, пъблишъри, разпространители, бидейки в посткомунистическа България, всичко което ние можехме да предложим беше това което виждахме в самата игра. Естествено, че ако имаш достъп до повече информация във връзка с това колко време е разработвана една игра, колко души са се трудили, в какви условия са работили, какви трудности са срещали би могъл а напишеш доста по-качествен материал, където твоето мнение ще бъде облечено с повече контекст, ще им повече „месце“. За тези неща ние се обръщахме към западни списания и сайтове, за да придобием малко повече идея какво представлява целия процес. Стараехме се в нашите статии да наблягаме на нашето мнение с минимално количество преводен материал, който да е само за контекст и тежест. Не сме си позволявали никога (поне доколкото знам аз) да превеждаме чужди текстове, като колеги от едно друго списание който в ревюто си за Диабло 2 мисля бяха превели missiles като ракети, толкова се бяха забатачили в дословно превеждане на статията. 😊

***

Имало ли е случаи на автор да продаде статия писана за Gamer’s Workshop на друго списание със своето или под друго име?

– Интересен въпрос, не знам аз за такъв случай, но това не значи че няма. В какво отношение бяхте с екипите на останалите списания за компютърни игри – PC Mania, PC Club и Computer/Top Games? – В същото, в което бяха феновете на Ботев „Враца“ и тези на Бдин „Видин“, или тези на Левски и ЦСКА. Ние бяхме добрите, те бяха лошите; ние бяхме правите, а те – кривите. Както казват американците Boys will be boys.

***

Какво се случи със списанието и защо то престана да съществува? Дали свободният достъп до чуждестранни геймърски материали в мрежата го уби или има друга причина/и?

– Причините са много – финансови, персонални, технологични, буквално всякакви. Да, достъпът до информация в последните години стана много по-лесен. Интернета стана много по-достъпен. За много хора вече не беше нужно да четеш списание, за да научиш това, което те вълнува – просто отваряш нета и там имаш буквално всичко. Самите ние от редакцията вече бяхме поостарели и живота вече си искаше своето все по-настойчиво – семейства, работа, кариера, тия шест неща. Отделно ставаше все по-трудно да се издържа печатно издание. Нека да кажем така – ние изиграхме своята роля, да направим живота на доста хора по-поносим и шарен тогава, когато имаше нужда от това. Когато нуждата от нас намаля, то се усещаше 😊.

***

Бихте ли възобновили списанието дори в друг – дигитален формат? Последните години стана популярно в YouTube да се правят тестове и разиграване на игри. Какво мислиш за това?

– Ще ти отговоря малко витиевато. Аз все още отделям прекалено много време на игри – компютърни, настолни, картови, въпреки че съм на 52 години. Разликата между тогава и сега за мен е в следното – когато бях млад исках да споделя моята страст с колкото се може повече хора, а сега искам да изпитам насладата сам, и то когато на мен ми удобно и ми е кеф.

***

Какъв (стана) е животът след Gamer’s Workshop? (В личен план списанието как ти се отрази?)

– Пътят, по който тръгнах тогава, го вървя и до ден днешен – и сега се занимавам с игри, но предимно настолни и картови. Ще цитирам Корнелия Нинова относно личния план: „Демокрацията ни даде много, но и много ни взе“. Както с всяко начинание имаше много възходи и падения, но не бих заменил за нищо на света години изкарани там сред хората, с които се запознах и с част от които до ден днешен се виждам, чувам и дори работя.

***

ВИЖТЕ ВТОРАТА ЧАСТ НА ИНТЕРВЮТО ТУК: 
https://knigi-igri.net/ilian-iliev-whisper-gamers-workshop-part-2/

Какво мислиш за тази статия?

Подобни статии

Зареди още статии Зарежда се...Няма повече статии

Остави коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *