Интервюта

Обширно интервю с Дейв Морис за вдъхновението, смисълът на работата му и всичко онова, което никога не е успял да сподели с феновете си (Първа част)

0
Споделяния
0Точки

Дейв Морис е един от ветераните в жанра, за когото може да се каже много. Създател на поредиците „Приказните земи“, „Виртуална реалност“, „Кървав меч“ и „Златен дракон“, той пише и редица телевизионни и филмови новели. С над 30 книги-игри зад гърба си, Дейв е и отличен гейм-дизайнер, който и до ден днешен продължава да твори и да работи по няколко различни проекта.

***

Здравей, Дейв! Благодарим ти, че прие поканата за това интервю, което, сигурен съм, че ще бъде много интересно на твоите фенове в България. Нека да започнем от самото начало. Какво те вдъхнови да станеш писател и как започна пътуването ти в света на книгите?

Трудно е да се определи само един момент. Винаги съм се интересувал от писане, а в училище дори правех комикси и списания с разкази за приятели. След това се зарибих по ролевите игри и когато завърших колеж, публикувах ролева игра, наречена „Mortal Combat“. Това ме привлече да работя по дизайна на игри и оттам започнах да пиша и книги-игри, а по-късно и новели, комикси, сценарии и т.н.

интервю с Дейв Морис

***

Как подхождаш към процеса на разработване на героите в книгите си? Базирани ли са на реални хора или са изцяло измислени?

Всеки герой, който авторът създава, трябва да съдържа частица от собствената му личност. В този смисъл това е като ролева игра – измислям героя и докато пиша диалога му, придобивам все по-голяма представа за това кой е той. Понякога започвам с персонажи, които са се появили в игри, които съм водил – така че обикновено не ги базирам на истински хора, а на персонажите на играчите. В „Ледено сърце“ има половин дузина герои, които са версии на персонажи на играчи от мои собствени игри. Там има двама различни герои, базирани на персонажите на Марк Смит!

интервю с Дейв Морис

Понякога започвам с мисълта за реален човек. Такъв е примерът с няколко от героите в новелите за „Knightmare“. Героят в книгата в крайна сметка е доста различен от реалния си предшественик, но познаването на реалния човек ми дава визуална представа за персонажа.

Понякога просто виждам някоя характерна черта или зървам някого на улицата, който е облечен по интересен начин, и това е трамплинът към създаването на  героя. Няма определено правило.

***

Каква роля имат предварителните проучвания в творческия процес? Как балансираш между фактологическата точност и творческото разказване на историите?

Това зависи от вида на книгата. В „Can you Brexit without breaking Britain“ се сдобих с купчина доклади от Камарата на лордовете, Лондонското училище по икономика, Гражданската служба на Обединеното кралство и т.н. – стотици страници, обхващащи различни теми, защото наистина трябваше да съм сигурен, че фактите са достоверни.

интервю с Дейв Морис

Очевидно това не е толкова важно за една фантастична или научнофантастична история, но все пак предпочитам да се придържам към изходния материал. Така че повечето от гръцките митове, споменати в книгите за „Вулканската вселена“ (Vulcanverse), са подкрепени от поне един класически източник, макар че това не ми попречи да добавя много нови собствени материали, като например за Спартите.

интервю с Дейв Морис

Често тръгвам от реална история (в случая с „Мирабилис“ (Mirabilis) или „Рицарски кошмар“ (Knightmare) и нямам нищо против да променям малко подробностите (както е казал Емерсън, „глупавата последователност е кумирът на малките умове“), но винаги се старая историята да си остане правдоподобна. За мен една научнофантастична история се съсипва, ако не се разбира как наистина работи динамиката или черните дупки, да речем, или ако има извънземни с пъпове, които снасят яйца!

интервю с Дейв Морис
Откъс от „Мирабилис“

Във „Франкенщайн“ (Frankenstein) преместих университета на Виктор от Инголщат в Париж и трябваше да се спра на исторически период, така че действието да се развие по време на Френската революция. Това означаваше много проучвания, за да се уверя, че реалните исторически събития са се случили успоредно с хронологията на историята. Какви дрехи са носили хората? Какви са били темите за разговор през всеки сезон? Такива неща.

интервю с Дейв Морис

***

Много писатели имат уникални писателски ритуали или рутина. Какъв е твоят творчески процес и имаш ли някакви специфични навици, които допринасят за по-добрата ти продуктивност?

Идеите обикновено идват по време на дълги разходки в провинцията. Би било по-полезно, ако ми идваха, докато седя пред клавиатурата на компютъра, но мозъкът ми не е устроен по този начин, затова винаги нося със себе си тетрадка, в която да записвам това което ми хрумне. Опитвал съм се да използвам технологии, да диктувам бележки и т.н., но определено съм по-креативен докато държа химикал в ръце и развивам въображението си.

интервю с Дейв Морис

Процесът зависи от средата, в която работя. За комиксите започвам с грубо скицирани панели за една или две страници. Мога да включа няколко реда диалог, но по-голямата част от писането се случва, след като съм изготвил подробни макети. След това, когато имам готовата рисунка, правя още един прочит, като прецизирам диалога и понякога се отказвам от репликите, ако рисунката сама по себе си вече разказва историята.

***

Книгите ти често са в различни жанрове или теми.  Как определяш жанра или темата за всяка книга и с какви предизвикателства се сблъскваш, когато преминаваш между различните стилове?

През последната година се опитвам да работя по три проекта едновременно – научнофантастично MMO, за което пиша легендата и помагам в дизайна на играта, книгите за „Vulcanverse“ (които са гръцки мит със SF елемент в стил Матрицата) и „Jewelspider“ (което е фентъзи с английски фолклор). Не е лесно да превключвам между тях.

интервю с Дейв Морис

Първите две са предимно логически, докато светът на Легенда включва магии и феерични хора. Понякога се чувствам като капитан, който управлява супертанкер, от който се иска да сменя посоката на всеки няколко дни. Затова наистина предпочитам да работя само по един проект в даден момент. По този начин проектът оформя свой собствен стил и когато се връщам към клавиатурата всяка сутрин, е въпрос на време да се настроя правилно.

Що се отнася до избора на правилния стил за даден жанр или тема – това е част от процеса на разработка и може да отнеме известно време. Първоначално книгата „Can You Brexit?: Without Breaking Britain“ беше замислена като доста мрачна и сериозна, нещо в стила на „Цялото президентско войнство„.

Джейми Томсън предложи тя да бъде по-скоро сатирична комедия, което според мен беше напълно правилно. Фактологическият материал и без това е достатъчно плътен, така че се нуждае от нотка хумор, иначе ще се почувствате все едно учите за изпит. С Джейми се опитахме да напишем началните глави в няколко различни стила, докато уцелим правилната нотка – пробвахме първо лице, трето лице, сегашно време, всичко.

Накрая Джейми осъзна, че е нужен свободен косвен стил или така нареченото близко трето лице, и това беше точно – но трябваше да обиколим къщите, за да стигнем до него.

Темата обикновено става ясна, докато пиша. Един от читателите на „Vulcanverse“ коментира, че всяка от тези книги има своя отделна тема: изолация, регенерация и т.н. Не съм се замислял съзнателно за нея, което не означава, че не е била там в подсъзнанието ми през цялото време.

интервю с Дейв Морис

***

По какъв начин смяташ, че стилът ти на писане или подходът ти са се развили от по-ранните ти творби до най-новата ти книга?

За книгите-игри използвах блок-схема на цялата книга, преди да я напиша. Това всъщност не е необходимо за книги с отворен свят като „Fabled Lands“, защото имаш много малки подзадачи върху голямо свързващо дърво.

За последната книга от вселената на „Vulcanverse“ – „Workshop of the Gods“, обаче трябваше да планирам много подробно, защото поредицата за крайната игра (която е около половината от цялата книга) свързва избора на играча във всички книги. Това означава, че трябва да се следят около стотина логически момента, които записват кой е съюзник, кой е враг и т.н.

Франкенщайн беше много лесен, защото беше предимно линеен, само с няколко разклоняващи се точки на решение във всяка основна сцена. Освен това през първите две трети от книгата работех по текста на Мери Шели. Тя сякаш се отказва, след като създанието отива в Гърция, после в Турция, после в Арктика, така че трябваше да измисля всичко това отначало и стана малко по-сложно.

Но в повечето случаи просто пишех директно в MS Word, включително всички логически флагове и условно маркиране на текста, като запазвах структурата в главата си. И той се компилира и заработи добре, така че всичко беше наред.

интервю с Дейв Морис

***

Адаптациите на книгите-игри често се сблъскват с предизвикателството да предадат интерактивния характер на книгите в други медийни форми. Имало ли е обсъждания или планове за адаптиране на поредицата „Кървав меч“ или други твои книги-игри във видеоигри, филми или телевизия?

С удоволствие бих адаптирал „Кървав меч“ за филми или телевизия. Преди няколко години с Джейми Томсън разработвахме драматичен сериал за BBC1 – това беше преди да се появят MCU и филмите на DC. За съжаление проектът се разпадна заради други замесени хора, но двамата с Джейми наистина се наслаждавахме на писането и бихме се възползвали от възможността да направим нещо подобно. Винаги съм си мислел, че „Ледено сърце“ трябва да бъде заснет като филм.

Що се отнася до видеоигрите – все още не мога да разкрия никакви подробности, но се надявам, че поне една от поредиците ми ще бъде адаптирана като игра през следващата година.

👉 Продължението на интервюто можете да прочетете тук: https://knigi-igri.net/interview-dave-morris-part-2/

Какво мислиш за тази статия?

Подобни статии

Остави коментар