Интервюта

Интервю с Валентино Серджи – един от възродителите на книгите-игри в Италия

0
Споделяния
0Точки

Скъпи приятели,

Всички знаем как са се появили книгите-игри и как се е зародил този жанр у нас, но какво ли се е случвало в другите страни? Дали е просъществувал по-дълго време, при по-благоприятни условия? По този повод се свързахме с един от главните действащи лица, спомогнали за възраждането на книгите-игри в една не толкова далечна Италия. Той е писател и дизайнер на настолни игри, носител на множество награди, основател на издателство „Officina Meningi“, както и автор на няколко книги-игри. За нас е истинско удоволствие да си поговорим с Валентино Серджи, с когото ще обсъдим какво се случва с книгите-игри в Италия.

книгите-игри в Италия

***

Какво те привлече към книгите-игри и как реши да станеш автор в този специфичен жанр?

Когато бях малък, книгите-игри бяха изключително успешни в Италия. <strong>“Lupo Solitario“ надхвърли един милион продадени екземпляра, а италианските автори на седмичното списание „Topolino“ написаха редица раздвоени истории с герои на „Disney“. Това си беше преживяване, което разви въображението на авторите на книги-игри от моето поколение.

книгите-игри в Италия


В края на 90-те години на миналия век всичко заглъхна и споменът за книгите-игри оцеля години наред само във форумите на ентусиастите, докато през 2018 г. не дойде време за голямото завръщане. Когато отворих „Officina Meningi“ – издателство за ролеви игри, заедно с „Librogamе“ и „Edizioni Librarsi“ бяхме сред първите, опитали се да възродят тази литературна форма.


Пускането на „The Necronomicon Gamebook – Dagon“ в Kickstarter беше първият ни успех и тази тритомна поредица, в допълнение към наградата „Lucca Comics & Games“, ми даде възможност да изградя стабилно присъствие в тази ниша, да започна бизнес и да изпълня една мечта от времето, когато бях момче.

книгите-игри в Италия

***

Каква е ролята на атмосферата и обстановката в книгите ти? Как създаваш среда, която да увлече читателите ти?


Във всеки проект се опитвам да адаптирам системата към преживяването на читателя, за да създам нещо различно. В „The Necronomicon Gamebook“ например разработих класическа игрова система, която адаптирах към творчеството на майсторите на ужаса, за да накарам читателя да изживее интерактивно разказите на Лъвкрафт и компания.

книгите-игри в Италия

В „EDGAR ALLAN POE – THE HORROR GAMEBOOK“ подходът е съвсем различен и преработих много от оригиналните текстове, за да създам свят, съответстващ на терзанията на американския автор, на страстта му към загадките и на начина му на работа с героите, но с цел да създам самостоятелно произведение, а не адаптация.

книгите-игри в Италия

Текстовете на По тук са само фрагменти от една много сложна мозайка, която разказва за универсални страхове, но никога не е била толкова настояща и жива. Работата беше много трудна, също и от емоционална гледна точка, тъй като я писах по време на пандемията и ако се сетя за пасажите, посветени на Червената смърт, все още усещам как по гръбнака ми минават тръпки…

 

***

Имаш ли любим герой в някое от произведенията си и с какво се отличава той?

В „Edgar Allan Poe – The Horror Gamebook“ изживяването да играеш аватар предлага да участваш в окончателното разбиване на четвъртата стена на този литературен жанр: винаги сме свикнали да четем „ти си главният герой“, но на практика правим избори от името на предварително определен или с ограничени възможности за персонализация герой. Тогава си представяме, че ние сме героят, приемайки правилата, предназначени за битки и изпитания, и преминаваме през едно от приключенията, които се съставят чрез нашия избор.

книгите-игри в Италия

Но ние не сме герой, понеже не играем от първо лице. Ние просто влизаме в обувките на въображението; ако се замислим това е тънка, но съществена разлика. В тази книга аватарът е герой, който се оставя да бъде въплътен от читателя и все още запазва спомени за предишния си живот, както и осъзнава ситуацията си и взаимодейства с онези, които контролират действията му.

Ние преживяваме неговия свят от първа ръка, но нашият избор ще определи доверието му към нас и това, което героят ще бъде готов да направи в хода на книгата. По силата на самата природа на двупосочния разказ смъртта не определя края на четенето, но в „Едгар Алан По – Книга на ужасите“ започването отначало не заличава следите от постигнатото.

 

***

Можеш ли да споделиш процеса си по разработване на мистериозните аспекти на сюжетите ти, без да издаваш твърде много от тях?


Като се има предвид, че всички книги-игри, които съм написал, са адаптации по велики класици на ужаса, от творческа гледна точка има дълъг етап на проучване на цялото произведение (и неговите адаптации във версии за филми, видеоигри, комикси и т.н.), след което следва подбор на основните текстове и глави, които да се поверят на въображението на илюстраторите, и накрая – писане, тестване, коригиране, повторно тестване с ценната подкрепа на многобройни приятели бета-тестери.

Междувременно се подготвят кампанията, наградите, маркетинговата стратегия, съобщенията в медиите… Накратко, това е много работа! Деликатното сърце на операцията обаче винаги си остава преживяването и бих искал да подчертая това, защото всичко се върти около това какво можем да направим, за да може читателят да изпита нещо ново, впечатляващо и невиждано.

***

Има ли конкретни митове, легенди или исторически събития от реалния свят, които са повлияли на изграждането на твоя свят или са добавили пластове към мистериозните ти сюжети?

Видеоигри, телевизионни сериали, филми, анимета, художествена литература и комикси. Аз съм всеяден потребител на истории и преживявания: всеки ден посвещавам часове на своето „продължаващо обучение“. За мен това не са развлечения, напротив, често се случва да се задържам, за да анализирам и изучавам това, което съм харесал, дори в компанията на колеги, с цел да разбера по-добре преживяното и да го приложа в работата си като автор.

Мога да ви уверя, че гледането впечатляващия късометражен филм „Любов, смърт и роботи“, в компанията на музикант, звукорежисьор, аниматор и филмов критик, подхрани вдъхновението ми по невероятен начин.

книгите-игри в Италия

Като цяло, за да отговоря на въпроса, обичам всички интерактивни истории, в които зрителят е призован да се изправи пред преживявания, които са необичайни, болезнени или плашещи. За да ви дам няколко луди заглавия, умишлено подредени по ред и жанрове, сред първите, които ми идват наум: Detroit Become Human, Anal Wizards, The Faceless, Life is Strange, Green Oaks, Hellblade: Senua’s Sacrifice, First Come, The Night Cage…

 

***

Как подхождаш към изработването на улики и следи, които да накарате читателите да гадаят до края?


Еволюцията на други медии, като видеоигрите, ни приучи към игрово преживяване, постепенно откъсващо се от въвеждащите правила, с все по-скрити сложни системи за контрол и взаимодействие, но с бърза крива на научаване.

С моите книги се опитвам да създавам произведения, достъпни за всеки, дори за абсолютния невежа, които веднага те потапят в персонажа, но в същото време предлагат предизвикателства с нарастваща трудност. В същото време, след като игровите елементи бъдат овладени, целта е многократно да разтревожа читателя, предлагайки непредсказуемост, която често съвпада с разбиването на четвъртата стена. Целта е да се създаде ефект на пълно и непосредствено потапяне в разказа, при който истинският пъзел, който трябва да бъде решен, е скрит между редовете.

***

Ти си автор на няколко книги-игри. Можеш ли да ни разкажеш повече за тях? 

Разбира се, „Edgar Allan Poe – The Horror Gamebook“ е литературно приключение, в което ще се сблъскате от първа ръка с ужасите, разказани от майстора на американската литература Едгар Алън По. Някои от най-известните му разкази („Черната котка“, „Маската на червената смърт“, „Кралят Чума“, „Падението на дома Ашър“, „Приказното сърце“, „Кладенецът и махалото“…) са адаптирани с максимална достоверност към оригиналния текст, за да позволят интерактивно потапяне в разказ, изпълнен с пътеки и загадки за решаване. Ще се изправите пред дълбините на човешките страхове и желания по тъмни улици, подземия и призрачни имения, изследвайки страховитата граница, която разделя сънищата от лудостта.

„Кръвта на варварина“ ни връща към митичните подвизи на литературния герой Конан, описани от перото на Робърт Е. Хауърд, в антология от смъртоносни изпитания, чудовищни същества и зли магьосници, взети от оригиналните разкази на майстора на жанра „меч и магия“: Кулата на слона, Дворецът на мъртвите, Богът в урната, Натрапници в двореца и Дъщерята на ледения крал.

За първи път най-добрите италиански автори на интерактивна фантастика обединяват усилията си, за да създадат история с многобройни алтернативни завършеци, чието действие се развива в неизследваните кътчета на хиборийския континент – от кимерийските села до корумпираното сърце на Града на крадците, преминавайки през ледените върхове на Нордхайм.

Антонио Костантини, Андреа Тупак Молика, Алберто Орсини, Лоренцо Тренти и аз сме измислили този проект, за който е създадена новаторска система от палуби, състояща се от 3 различни комплекта карти и позволяваща да се играе по двойки!

Книгата-игра „Некрономикон“ е тритомна поредица: „Дагон“, „Каркоза“ и „Кадат“, в която ще преживеете от първа ръка ужасите, разказани от великите майстори на свръхестественото, чрез раздвоено повествование, в което ще се сблъскате с чудовищни същества, ще изследвате кошмарни територии и ще преминете границата, която разделя съня и реалността. Ще успеете ли да спасите човечеството от ужасяваща съдба или ще полудеете първи?

***

Играеш главната роля в проекта „Blood sword 5e“. Можеш ли да споделиш повече за него? 

Кървав меч 5e взема легендарната поредица книги-игри от 80-те години на миналия век на Дейв Морис и Оливър Джонсън и я адаптира към 5-то издание на най-популярната ролева игра в историята. Заглавието при излизането си представляваше първата поредица интерактивни романи, която позволяваше на играчите да играят сами или в групи, разпъвайки се на границата между книга-игра и ролева игра, позволявайки на читателите си да се потопят в мрачна фентъзи вселена, пропита от смъртоносна магия и населена с могъщи магьосници и страховити създания.

Това революционно произведение, съдържащо се в пет тома, се радва на огромен международен успех, като увлича цели поколения приключенци и остава бестселър и до днес, след многобройни преиздания.

Издателство „Tambù“, в сътрудничество с „Edizioni Librarsi“ (италианският лицензиант), ме помоли да се погрижа за художественото ръководство на проекта, за да вдъхна нов живот на мрачната и славна атмосфера, направила тази класика известна, с адаптация, в която ще откриете героите, оръжията и опасностите от поредицата, но и нови класове, заплахи и сюжети!

За разработването на наръчника и създаването на напълно ново преживяване привлекох някои имена, които вече са познати на аудиторията на книгите-игри и ролевите игри, като Дарио Лекакорви, създал приключението „Лабиринтите на Крарт“, Андреа Тупак Молика, който ни зарадва с версията си на „Пътуване към Ада“, Роберт Аддучи, мениджър на общността на D&D, който ни пренесе в магическата атмосфера на Crescentium, а също и най-добрият италиански експерт по OSR Андреа Роси, който разработи Old School алтернатива на безплатно разпространяваната книга с правила 5e.

Всички автори на приключенията са експерти и за тях беше много лесно да „усвоят“ основните концепции на новата система и да ги приложат в играта, което позволи на Даниеле Фусето, създателя на правилата, да разработи система, която, вземайки петото издание на най-известната ролева игра в света, добавя нови правила и режими на игра.

След това към този великолепен екип се присъедини и самият Дейв Морис, който ни предостави поток от непубликувани бележки за алтернативните пътища в оригиналната история, и за мен беше истинска чест да мога да пренапиша края на една от най-важните интерактивни саги на всички времена.


И накрая, по отношение на физическото издание, тъй като не съм издател, мога да кажа, че издателството натрупа многобройни закъснения по английското издание, тъй като ръководството надхвърли 520 страници, а работата по превода се оказа наистина сложна, но преди няколко дни приключенията бяха доставени за разглеждане на подкрепилите Kickstarter и ни информираха, че отпечатването на английското издание най-накрая предстои.

***

Нещо друго, което би искал да споделиш с нашите читатели?

Освен в „Librogames“, като автор и издателство, сме специализирани в олекотени откъм правила ролеви игри, които често предлагат солов режим! „Last Sabbath“ например е кооперативна (или за един играч) настолна ролева игра без водещ, с прости правила и включваща създаването на общ дневник. Историята ще отведе героя на магическо пътешествие от посвещението до сблъсъка с ужасяваща заплаха, през откриването и контролирането на всепоглъщащата сила на страха.


„Одисея – Черни разкази“ е настолна ролева игра за 1, 2 или повече играчи с прости правила, съвместима с 5e, Old-School Essentials и Mörk Borg. В нея ще бъдете част от екипажа на Одисей, най-големия лъжец в историята, и ще служите в неговата малка армия от мародери. Ще участвате ли в разграбването на Средиземноморието или ще се опитате да защитите морските народи с риск за собствения си живот? Изборът е само ваш…

 

 

Какво мислиш за тази статия?

Подобни статии

Остави коментар