Игри

„Кървав меч“ на екран – много носталгия, позната формула и демо, което засега не успява да ме убеди

0
Споделяния
0Точки

Появата на компютърна адаптация на „Кървав меч“ би трябвало да бъде едно от онези събития, които автоматично вдигат градуса сред българските почитатели на книгите-игри, защото поредицата на Дейв Морис и Оливър Джонсън не просто има почти култов статут у нас, а още в оригиналния си хартиен вид съдържа огромна част от необходимото за една добра стратегическа RPG – четирима различни герои със собствени способности, битки върху карта, магии, развитие, предмети, тежки решения, смърт и разклоняващо се приключение, което те кара да се чудиш какво би станало, ако беше поел по другия път.

С други думи, материалът е там, феновете са там, носталгията също е там и остава „само“ всичко това да бъде превърнато в добра компютърна игра, което, както показва демото, изобщо не е толкова лесно.

Преди да продължа, едно важно уточнение – това е мнение за демоверсията, а не присъда над крайния продукт, който очевидно може да претърпи множество промени до официалното си излизане, затова всичко написано по-долу се отнася единствено до версията, която изиграх, и до впечатленията, които тя остави у мен.

***

От книгата към монитора

Зад проекта стои Виктор Атанасов – геймър, дългогодишен почитател на книгите-игри и човек, който от години е част от общността около жанра, а идеята за превръщането на книги-игри в компютърни и мобилни заглавия определено не му е чужда, тъй като през годините се появиха адаптации на „Прах и сол“, „Клопка за победители“, „Съновидение“, „Хуаранг и кумихо“, а впоследствие Prime Games насочи поглед и към международния пазар.

За популяризирането на тези проекти несъмнено помага и вече съществуващата аудитория около сайта, който той администрира – общност от хора с естествен интерес към книгите-игри, която до голяма степен съвпада и с потенциалната публика на подобни дигитални адаптации. Така разработчикът се оказва в сравнително благоприятната позиция да представя проектите си пред публика, която няма нужда тепърва да бъде запознавана с жанра и която следи новините около него.

По-сериозният пробив дойде с „Fabled Lands“, където мащабът вече беше значително по-голям, макар че игровата формула в основата си остана сравнително лесно разпознаваема – движиш се между локации, четеш, вземаш решения, събираш предмети, развиваш героите и периодично влизаш в битки.

Няма нищо лошо една работеща система да бъде използвана отново, стига следващият проект да я развива достатъчно, а точно тук започват резервите ми към „Кървав меч“, защото след натрупания през годините опит очаквах не просто още една вариация на вече познатата формула, а онзи момент, в който разработчикът казва: „Добре, това го можем, сега нека направим следващата крачка.“

***

Първите пет минути са важни

Ако никога не сте играли предишна продукция на студиото, началото вероятно ще ви направи по-силно впечатление, защото има достатъчно фентъзи атмосфера, познати персонажи и усещане, че влизате в света на „Кървав меч“, но ако идвате след „Fabled Lands“, трудно ще пропуснете визуалните и структурните прилики. Само по себе си това не е проблем, но при толкова знаково заглавие очаквах по-категорична собствена идентичност, която още от първия екран да ми каже, че това е „Кървав меч“, а не следващата игра, построена върху сходна дизайнерска философия.

Интерфейсът също не ми помогна особено да се потопя в приключението, особено началото, което ми се стори трудно за четене, а цялостното оформление оставя усещането, че има нужда от още един сериозен етап на полиране, преди да изглежда като нещо, което бих искал да гледам десетки часове. Това са поправими неща и точно затова съществуват демоверсиите, но са важни, защото една игра започва много преди първата битка – тя започва от момента, в който менюто се появи пред теб и трябва да те накара да поискаш да натиснеш „Нова игра“.

***

Когато адаптацията започне да се държи като книгата

Тук стигаме до по-съществения проблем, защото според мен добрата адаптация не трябва просто да пренесе книгата на монитора, а да си зададе въпроса какво може да направи компютърната игра, което хартиеният оригинал никога не е могъл. Книгата е ограничена от страниците си, докато една RPG може да добавя динамични събития, скрити места, странични задачи, взаимодействие със средата, допълнителни разговори, алтернативни решения на един и същи проблем, промени в света според действията ти и десетки малки механики, чрез които да превърне четенето на приключението в неговото действително преживяване.

И точно тук демото не успя да ми покаже достатъчно. Прекалено често усещането ми беше, че се придвижвам през познат цикъл от локация → текст → предмет → следваща локация → битка, след което процедурата започва отначало, а когато този ритъм се повтори няколко пъти, започнах да се питам нещо, което една адаптация никога не би искала играчът да си задава: Защо просто да не прочета отново книгата?

***

Сформираме дружината и потегляме

Изборът на герои естествено присъства, защото е фундаментална част от оригиналния „Кървав меч“, като всеки персонаж идва със своите способности и предмети, а възможността да сформираш и генерираш спътниците си определено има смисъл за хората, които искат да настройват групата си още преди началото. Аз обаче бих предпочел да има и вариант, при който избирам един герой, натискам „Старт“ и след трийсет секунди вече съм в приключението, защото при повторно изиграване цялата предварителна подготовка започва да се усеща не като част от RPG изживяването, а като формалност, която трябва да отметнеш, преди играта да те пусне обратно вътре.

Първа локация, втора локация, няколко предмета, малко четене и идва първата по-сериозна битка, след която половината ми група вече не е сред живите. Продължавам нататък и забелязвам, че останалите персонажи не се възстановяват по начина, по който очаквах при избрания Приключенски режим, като напълно допускам, че може аз да не съм разбрал правилно механиката, но ако случаят е такъв, значи играта не ми е обяснила достатъчно добре какво точно трябва да очаквам от този режим.

След още малко обикаляне и събиране на предмети стигам до сюжетна ситуация, при която останалата част от дружината ми също отпада, така че продължавам сам, докато не се изправям срещу призрачно създание, което с моментното състояние на героя ми се оказва практически краят на пътешествието.

***

„Продължи играта“ – или може би не

Не ми се преминава отново през създаване и избор на герои, затова логично натискам „Продължи играта“, след което играта ме изпраща към екрана, който ми съобщава, че съм умрял и трябва да продължа от менюто.

Връщам се в менюто и натискам „Продължи“. Отивам на екрана, който ми казва, че съм умрял и продължавам играта, което ме връща отново на началния екран. Не мога да кажа дали това е възпроизводим бъг, проблем със записа или нещо специфично за моята сесия и затова няма да го представям като универсален проблем на демото, но при мен резултатът беше съвсем конкретен – първото изиграване приключи не защото реших да спра, а защото играта практически ме постави в цикъл, от който най-разумният изход беше да започна отначало.

***

Втори опит – този път стигнах до пиратите

Започвам наново и този път съдбата явно е решила да ми отпусне малко кредит, защото успявам да спечеля цели две битки, след което стигам до пристанище, качвам се на кораб и почти започвам да си мисля, че приключението най-после е набрало скорост. Тогава идват пиратите, които взимат кораба ни на абордаж. Някъде около четвъртия ход от групата ми вече не е останало много, противниците ни обработват методично, а голяма част от нашите атаки приключват с пропуски, което постепенно превръща битката от тактическо предизвикателство в наблюдение как дружината ми се отправя към отвъдното член по член.

Две изигравания очевидно не са достатъчни, за да обявя бойната система за математически небалансирана, защото за подобно заключение ще трябват много повече битки и конкретни числа, но тук има един по-прост проблем – аз съм играч, а не QA отдел с Excel таблица. Не е необходимо да проведа сто симулации, за да установя дали се забавлявам, а в този момент вече изгубих интерес.

***

Истинският бос се оказа темпото

Всъщност трудността не беше нещото, което ме отказа, защото съм играл достатъчно заглавия, които те наказват жестоко за грешките ти и въпреки това те карат веднага да започнеш отново. Проблемът беше, че между отделните моменти не получавах достатъчно силна мотивация да продължа, а когато приключението започне да се свежда до движение между точки, четене, прибиране на поредния предмет и чакане на следващата битка, постепенно изчезва онова усещане, че изследваш опасен свят, и на негово място идва чувството, че изпълняваш поредица от предварително подредени операции.

Точно това е най-опасното за подобна игра, защото „Кървав меч“ може да си позволи да бъде труден, мрачен, жесток и дори несправедлив на моменти, но не може да си позволи да бъде скучен. И ако след половин час играчът започне да поглежда часовника, проблемът вече не е в заровете.

***

Какво очаквах?

  1. Очаквах „Кървав меч“ да ме хване още през първия половин час и да ми покаже защо тази история е трябвало да бъде превърната именно в компютърна RPG, вместо просто да получи поредното дигитално превъплъщение.
  2. Исках по-разпознаваема визуална идентичност, по-жив интерфейс и битки, които да очаквам с интерес, защото всяка от тях предлага тактически пъзел, а не да ги възприемам като задължителната такса, която плащам, за да стигна до следващата част от историята.
  3. Очаквах и повече удобства, характерни за съвременните игри – надеждно автоматично запазване, по-добра обратна връзка за състоянието на групата, по-ясно представяне на механиките и защо не възможност за ускоряване или автоматизиране на част от по-маловажните сражения, особено за хората, които са дошли основно заради историята.
  4. Озвучаването също би помогнало много, защото при игра с толкова сериозно количество текст дори английски гласове със синхронизирани български субтитри биха дали съвсем друго темпо на разказа и биха помогнали на сцените да се усещат като част от RPG, вместо като поредната страница, която трябва да прочетеш, преди да продължиш.
  5. ***

Какво получих?

  1. Получих демо, което ми напомни значително повече на предишните продукции на студиото, отколкото ми се искаше, и което поне в частта, до която достигнах, не успя да демонстрира достатъчно убедително онзи скок в механиките, представянето и разнообразието, който очаквах след натрупания опит от предишните проекти.
  2. Получих игрови ритъм, който сравнително бързо започна да ми тежи, битки, които не ме накараха да очаквам следващата с нетърпение, и технически проблем, който практически сложи край на първата ми партия.
  3. А след края на втората получих може би най-лошата възможна реакция, която едно демо може да предизвика у човек, дошъл с желание да хареса играта – вместо да натисна отново „New Game“, ми се прииска да пусна някоя мисия на StarCraft, за да забравя последния половин час.

***

Вердикт – голямото име не може да свърши цялата работа

„Кървав меч“ има едно огромно предимство, което едновременно е и най-голямото му бреме – зад името му стоят десетилетия история, носталгия и публика, която няма нужда някой тепърва да я убеждава защо този свят е интересен. Само че именно заради това летвата е поставена високо. Не е достатъчно да видя познатите герои, да разпозная историята, да събирам предметите и да местя персонажи по бойното поле, защото всичко това обяснява защо играта се казва „Кървав меч“, но не отговаря на по-важния въпрос – защо трябва да играя тази версия на „Кървав меч“?

Засега демото не ми даде достатъчно убедителен отговор. Не бих нарекъл проекта провал, още по-малко при положение че говорим за незавършена версия, но точно това прави сегашния момент подходящ за по-сериозна критика, защото основата определено съществува, докато върху нея все още може да се работи – интерфейсът може да стане по-четим и интуитивен, балансът може да бъде донастроен, битките могат да получат повече динамика, а светът може да предложи значително повече причини да го изследваш, вместо просто да преминаваш през него.

Най-много обаче ми се иска разработката да стане по-смела и да престане да се страхува да излиза извън страниците на оригинала, защото книгата вече съществува и няма никакъв смисъл компютърната версия да се състезава с нея на собствен терен.

Искам играта да ми даде неща, които книгата не може да ми даде. Искам след време да си спомням за „Кървав меч“ не като за „онази компютърна адаптация“, а като за добра RPG, която случайно е започнала живота си като адаптация на една великолепна книга-игра.

***

АКО ТЪРСИТЕ НАИСТИНА ИНТЕРЕСНИ КНИГИ-ИГРИ ТО ОНЛАЙН МАГАЗИНЪТ НА „FICTION FABRIC“ Е ВАШЕТО МЯСТО!

Какво мислиш за тази статия?

Подобни статии

Остави коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *